Publication Date:
2026
abstract:
Il saggio discute la sfida che il videogioco pone alla scuola libro-centrica. In una cornice mediologica, il gioco digitale non è trattato come semplice veicolo di contenuti, ma come ambiente cognitivo che integra interattività, proceduralità, simulazione, feedback e progressione calibrata. Tali dinamiche non inventano nuove teorie dell’apprendere: rendono invece operative istanze già consolidate nella tradizione pedagogica (apprendimento attivo/situato, valutazione formativa, costruzionismo, motivazione autonoma). Da qui la riflessione su una didattica che potrebbe o dovrebbe ripensare sé stessa: obiettivi pubblici, compiti autentici come “missioni”, feedback ravvicinati, percorsi modulari e inclusivi, artefatti pubblici e un docente che orchestra processi e ambienti, senza abdicare al testo come cornice teorica e riflessiva. Si conclude con cautele su resistenze culturali, necessità di autoformazione docente e rischi di frammentazione del sapere comune, indicando criteri per coniugare personalizzazione e standard condivisi.
Iris type:
2.1 Contributo in volume (Capitolo o Saggio)
List of contributors:
Ceccherelli, A.
Book title:
Playing Future. I videogames nel benessere individuale e delle comunità